レンズを置いてみる4 リンクを取得 Facebook × Pinterest メール 他のアプリ 1月 08, 2021 下図のような構成を作り、どういう画面が見えるか確認した。4x4のスクリーンとレンズの距離は、焦点距離の2倍をとっている。latticeは下図に示すような格子模様となる。図は、レンズを外して見たものとなる。4x4スクリーンに黒色で格子が表示されている。lensとlatticeの距離も焦点距離の2倍である。レンズを挿入すると、下図のようになる。すこしボケているのと、レンズの歪曲収差(糸巻型)が現れている。表示されている格子は、本来のサイズよりやや小さく表示されている。 リンクを取得 Facebook × Pinterest メール 他のアプリ コメント
LuxCoreRenderを使ってみる 2月 13, 2021 まずはレンダリング 下記より、スタンドアロンとAPI SDKをダウンロードする。 https://luxcorerender.org/download/ それぞれ適当なフォルダに展開する(私の場合Cドライブ直下に置いた)。スタンドアロンのフォルダにある、luxcoreui.exe を実行する。出てきたウインドウのRendering→Loadを選択して、SDKのフォルダにあるscenesの下にあるフォルダの中から、適当なcfgファイルを選択すると、レンダリングが開始する。下の画像は、scenes/simple/simple.cfgを選択した場合の画像である。 最初ノイズまみれな画像から、だんだんときれいになっていく様子を見ることができる。ずっとレンダリングし続けるので、止める場合は、Rendering→Pauseを選択する。再開するときは、Rendering→Resumeを押す。 上のウインドウとは別で表示されているコンソールに、以下のようなものが出力され続けるのだが、どうやら処理を進めることで、ノイズが少なくなるということらしい。 [LuxCore][31.734] Noise estimation: first pass [LuxCore][59.578] Noise estimation: Error mean = 0.00993405 [LuxCore][101.531] Noise estimation: Error mean = 0.00612393 [LuxCore][142.218] Noise estimation: Error mean = 0.00357345 [LuxCore][180.250] Noise estimation: Error mean = 0.00257599 [LuxCore][218.015] Noise estimation: Error mean = 0.00201924 [LuxCore][258.171] Noise estimation: Error mean = 0.00166048 [LuxCore][301.125] Noise estimation: Error mean = 0.00140384 [LuxCore][339.734] Noise estimation: Error mean = 0.00... 続きを読む
BlenderでLuxCoreRenderを使う 3月 18, 2021 ポリゴンの生成は思いのほか技術が必要だったので、BlenderとLuxCoreRenderを使いながら、シミュレーションができるようになる方向で進めようと思う。 BlenderでLuxCoreRenderを使う方法は、以下の通り。 ・LuxCoreRenderのBlendLuxCoreをダウンロードする。 ・Blenderのメニューから、「編集」→「プリファレンス」をおし、左のメニューから「アドオン」を選んで、右上の「インストール」を押して、ダウンロードしてきたZIPファイルを選択すると、自動でインストールが完了する。 ・レンダープロパティ(カメラみたいなアイコン)を押して、レンダーエンジンをLuxCoreに変える。 ・適当なオブジェクトを配置したら、マテリアルプロパティ(下から二番目の赤いアイコン)でマテリアルを追加する。 ・シェーダーエディタ(前はノードエディタと呼んでいたらしい)を起動する。起動方法は、Blenderの画面左上のビューと書かれたところの左にあるアイコン(エディタータイプというやつ)を押し、「3Dビューポイント」から「シェーダーエディタ」にする。 ・マテリアルプロパティのShow Nodesを押す。初期は、Matte Materialがアクティブな状態になっている。マテリアルプロパティのNode Tree Presetsから、必要なマテリアルを選択すると、選択したものが追加され、追加した方がアクティブな状態になる。 ・初期状態では、環境光として「背景」が設定されているので、必要に応じて変えておく。「なし」にしておけば、設定した光源のみになる。下図は、HDRIという設定を使用した。設定は、ワールドプロパティ(オブジェクトプロパティの一つ上にある赤色のアイコン)を押すと設定がでてくる。 ・画像フォーマットやサイズは、出力プロパティで設定する。 ・レンダリングは、メニューの「レンダー」→「画像をレンダリング」を選択するか、F12を押す。レンダリングウインドウが表示され、延々とレンダリングが進む。止める場合は、ESCを押す。 ・ファイル保存は、レンダー画面の「画像」→「名前を付けて保存」で保存できる。 下記は、試しにレンダリングした画像。たいして設定はしていないが、かなりリアルな画像を生成できた。 User's manualも読み込みつつ、少し... 続きを読む
レンズを置いてみる2 1月 05, 2021 前回の像は実は実像だったとわかった。チェッカーパターンを使ったのが間違いだった。チェッカーパターンの片側だけ赤色のブロックを置くと、ちゃんと反転していることが分かる。 ただ、見え方がちょっと違う。焦点距離の2倍の位置に物を置き、焦点距離の2倍の位置から観察した場合、実像の大きさは、物体と同じになる。しかし、実際のところ、大きく拡大されている。 interior{ior 1.5} interior{ior 1.0} 焦点距離で見ると、反転していない虚像になっている。 考えてみたが、下記のようなことが起こっているのかもしれない。 上の図では、locationからのびた光線を追跡すると、最終的には物体の頂点部分にたどり着く。ただ、光線が曲がらないことを前提としている場合、結果的に像の見え方は、点線で描いた矢印のように見えることになるのではないかと考える。 結局、レンズからの光をView screenに投影するというような、カメラと同じ動作ではないため、実像のような振る舞いをするが、実質的に虚像を見ているのではないかと考える。いずれにしても、光学系そのものをシミュレーションするのは難しいようだ…。 続きを読む
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